洋ゲーかっ!(偏見)
 

洋ゲーかっ!(偏見)

テクスチャの濃度を変える処理をしなければ、256*256でも実用的なFPSが出ました。
しかし、濃度変えないと、夜・フォグとか表現できない。

話変わりますが、昨日ゲーセン行って、いろいろなゲーム見てて思ったことが、
フォグみたいな処理かかっているゲーム少ないということです。

なんか超ドラゴンボールZの3Dがいい感じだった。
フォグないけど、テクスチャに手書き感があって、うん。

もしテクスチャで行くなら、テクスチャだけでどういう雰囲気に表現するかが鍵になりそうですね。
実際、DSのFF3だってフォグ処理していませんですしねー。

でも、だんだん暗くなって夜になるとか、やってみたかった・・・
どうしようかなテクスチャ対応・・・

関連記事

  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part153Dネット対戦ゲーム作成日記 part15 モデルの表示機能が完成した さてと、明日から学校がすごく忙しいので頑張ろう。 Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part53Dネット対戦ゲーム作成日記 part5 やっぱりd3moduleの方法考えた! 四角って左巻き順で指定と右巻き順で指定とでは ベクトルかなんかで表向きと裏向きを表すことができるとか なんか物理で習ったような ってことで そういうふうにすれば裏を向いている面は描写しなくてよくなるから。 としたとしても、d3moduleの四角の面を張る命令があるから。 これを改造しないと無理なのかな、 […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part63Dネット対戦ゲーム作成日記 part6 やったー 意外に簡単に裏面の処理ができちゃった! まさか2つのベクトルの外積の計算式がこんなところで役に立つなんて。 ただ1つの面を調べるのに8回もatan使ってます。 速度は大丈夫かな、描写速度よりは計算速度のほうが速いからいいけど。 だれか4点から右方向に回転か、左方向に回転か調べる方法でもっといい方法があったら教えて下さい^^ /*4点が左回 […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part233Dネット対戦ゲーム作成日記 part23 土日は何も進まなかったです。 自分に近い地面だと、ある一点がカメラより後ろにいってしまって 描写できなくなることがあります。 これはクリッピングを行うといいらしいのですが、 正直今の私にはよく分からないので断念。 ということで他の方法をいろいろ考えていたところよい方法を考えました。 それは、自分の周りだけ高密度のポリゴンで描写する! という技 […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part203Dネット対戦ゲーム作成日記 part20 モデルにテクスチャを対応完了! 次はマップだ!! Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part173Dネット対戦ゲーム作成日記 part17 当たり判定ないですが、マップに入れて動けるようになりました。 Ath64_3000+ […] Posted in ゲーム制作