3D

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セカンドライフ制作

セカンドライフのスキン作成支援用3Dモデルを利用する

はじめにセカンドライフのアバターのテクスチャ作成支援用、メタセコイア3Dモデルを作りましたので公開します。「SecondLifeavatarmeshesfortexturepaintingwithMetasequoiamaster」をダウン...
セカンドライフ制作

セカンドライフで見ていないときに動く物体を作る

はじめにこんにちはー。セカンドライフ技術系AdventCalendar2018の1日目のなたでです。sabro様、お忙しいにもかかわらずこのような場を毎回準備していただきありがとうございます。去年は忙しく参加できませんでしたが、今年は参加し...
ライブラリ制作

JScript/HTML5 用自作ライブラリ Senko の紹介

はじめにこんにちはー!なたでです!以前から作っているライブラリを紹介したいと思います。ソースコードを作ってだけだと何のライブラリか分からないですし、ドキュメントとして何かしら残しておくのも大事ですし。たまには、ライブラリの紹介というのも良い...
CG制作

3DCG用テクスチャ作成ツールのPixPlantがすごい

以前からテクスチャ用のツールが欲しいなーと思っていたのですが、先日Bitmap2MaterialがSteamでセール中(¥10,300→¥6,798)になったので、これを機会に買おうかなと少し調査しました。もともとPixPlantかBitm...
アルゴリズム

DirectXとOpenGLのカリングの設定方法の違い

はじめにこんにちはー!今日は、3D描写するときのテストの話をします。描写テストテストと聞いて何を思い浮かびますでしょうか。試験とか、勉強とかそんなことをきっと思い浮かべるでしょう。作成した3Dポリゴンの頂点を描写するときも、本当に描写してい...
アルゴリズム

DirectXとOpenGLのベクトル/行列演算の違い

はじめにこんにちー。なたでです。今日も引き続き勉強会です。これまで、座標系とその変換を学んできました。今回、その計算方法、具体的にはベクトルや行列演算について、どのようにソースコード上で書けばいいか学んでいきましょう。・・・ということで、D...
アルゴリズム

DirectXとOpenGLのビューポート行列の違い

はじめにこんにちは!3DCGの再勉強中のなたでです!今まで、次の変換行列の違いをみてきました。DirectXとOpenGLのビュートランスフォーム行列の違いDirectXとOpenGLの射影トランスフォーム行列の違い本日は変換の最後のビュー...
アルゴリズム

DirectXとOpenGLの射影トランスフォーム行列の違い

はじめにこんにちは!引き続いて座標変換の話をします。今回は射影トランスフォーム行列の中を覗いていきます。前回の関連記事・DirectXとOpenGLのビュートランスフォーム行列の違い・3DCGの座標系の紹介・DirectXとOpenGLの回...
アルゴリズム

DirectXとOpenGLのビュートランスフォーム行列の違い

はじめにこんにちは!セカンドライフが大好きななたでです(宣伝)。今回は、前回に引き続き座標変換を勉強したいと思います。その中でも、ビュートランスフォームの部分の計算式に着目して調べていきたいと思います。また今回も、DirectXとOpenG...
アルゴリズム

3DCGの座標系の紹介

はじめにこんにちは!今日は、3DCGにかかせない座標系の話をするよ!座標系の種類では、オブジェクトから画面まで、どのような座標系があるか紹介します。座標系一覧呼び方が変わりますが、細かく分けると次のような流れになっています。1.オブジェクト...
アルゴリズム

DirectXとOpenGLの回転行列、回転軸、回転方向

はじめにこんにちは!ハンドスピナーを最近買ったなたでです!今日も勉強会をします。本日は、DirectXとOpenGLの軸の違いに焦点をあてて、回転行列をおさらいしてみましょう。掛け算をする順番のおさらい3D環境といえば、DirectX、Op...
セカンドライフ制作

セカンドライフのテクスチャの秘密(ノーマルマップ編)

はじめにこんにちは!久しぶりのブログです。今日は、セカンドライフのテクスチャ、ノーマルマップ  の秘密について話します。続かないかもしれませんが、とりあえず第1弾です。ノーマルマップの色成分の基礎ノーマルマップといえば、平面の凹凸を現した画...
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