3Dネット対戦ゲーム作成日記 part24

ゲーム制作
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バグ直しや、機能の見直し・追加などのソースの管理してました。

やっぱり一度床にテクスチャを張ってみたいとのことで
マップメーカーへの対応作業をしています。
というか大体対応させました。
まだ表示はできないですがはい。
流れる川、動く海、一度は見てみたい!

あと3Dの高さについて、最近いろいろ考えているのですが、問題点がいくつか。
某3DCGネット対戦ゲームに高さの要素を追加すれば楽しそう!
という簡単な理由で作ってきましたが、実際に高さを入れると
「砲台を上下に動かす」「自機が傾く」という2つのことをしなくてはいけません。
特に問題なのは「自機が傾く」です。
ちょっと今のスキルでは実装できません。
斜めの床にそって自機の高さを上げることは簡単ですが、
例えば、斜めから坂に突入したら、かなり計算がめんどうです・・・
また、自機が傾いた状態で弾を発射したら、弾の向きやらの計算が分からないです。

またそもそも、これが実装できたとしても
もし戦闘で斜めの床の上に、相手が移動されたら戦いにくくてしょうがない気がするのです。
「砲台を上下に動かす」これがないと、斜めの床からの攻撃が、
床に当たり相手に当たらない?または上を通り過ぎるとか
色々考える部分が増えていきます。

上下砲台とか追加したら、なんかゲームが大幅に変わってしまいますしね。
弾に重力もたせるとか? うーん。
やっぱり、今は亡き本家のゲームが遊びたいです・・・
MAX4発で左右砲台なしの。はい。
このために作っているわけですから!
というわけで、戦いに支障がないぐらいの微妙な段差しか作らない予定で行こうかな。

最近、たまにオブジェクトの一部が地面の床にうまるという現象が発生してます。
これはオブジェクトの一枚一枚のポリゴンと床のポリゴンの距離が、
微妙に床ポリゴンとの距離の方が近いためにおきるという現象。

これどうしようかなあ。
床ポリゴンの大きさを小さくすればいいのですが、それだと処理が重くなってしまう。
もとから床ポリゴンを小さくして設計していけばよかった。

そして、木の一部が床ポリゴンに吸収される現象も!どうしよう!
本当にたまになので気にならないような・・・いや気になる。

うーん、描写時に床のポリゴンを4文割すれば解決しそうなのですが、これもちょっと重くなるかな。
ゲームプログラミングは計算スピード・描写スピードなど、スピードの面も気にしないといけないので大変です。

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