3D

スポンサーリンク
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part18

当たり判定を作る前に、もうちょっと描写の方をきれいにしていきたいと思います。 今日は地面の四角形を三角形4つに分割して描写するように改造しました。 あと、やっぱりテクスチャとか考えてみます。 それでゲーム時などのオプションでテクスチャの利用...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part17

当たり判定ないですが、マップに入れて動けるようになりました。 Ath64_3000+ メモリ1Gにて今のところ描写は20fps可能です。 あと、謎のバグに見舞われています。 変数を追加すると、テストで動かしている最中にエラーウィンドウも出ず...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part16

木がはえました! やっとオブジェクトをマップに含めることが出来るようになりました。 タイトルバーの数字は描写時間です。 目標の20fpsにするには50msを少なくともきらないといけません。 動くスピードに個人差が出ないように描写・計算・通信...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part15

モデルの表示機能が完成した さてと、明日から学校がすごく忙しいので頑張ろう。
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part14

マップの全体表示、まだオブジェクトがない。 100*100で10000ポリゴンなのですが、表示に10秒以上かかる 一時間後・・・ その後調整した結果、まちがえて100*100*16=160000ポリゴン描写してたことが判明。 んで直したら2...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part13

3D表示部分で一番時間のかかるクイックソートの部分をC言語で機械語にしてみた #module ;クイックソート #deffunc qsort array qsort_index,array qsort_sort,int qsort_righ...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part10

Zソートで奥から描写できるのを実装しました。 Zソートはクイックソートでインデックスソートを使用しています。 実験がこれ。 多分実際には色を遠さに応じた変化をつけるのでもうちょっと遅くなりそう。 条件 ・面の裏は描写しない。 ・同じ位置に約...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part9

陰線処理うまくいきました。 最初、面を張るときに後ろの線を消さないようにやればいいと思って、それで考えて作りました。 その後、もっといい方法を後から思いつきました。 それは面を書いたあと淵にラインを書くという単純なものでした。 綺麗な陰線処...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part7

陰面処理って3点調べるだけでいいんですね。 でもなんか、作ってみて動作がおかしい 話し変わるけど、陰線処理がどうやったら行えるか、 まったく思いつかない。 陰面は簡単にいけたのに・・・。 あとZソートするときにデータの持ち方をどうするか 情...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part6

やったー 意外に簡単に裏面の処理ができちゃった! まさか2つのベクトルの外積の計算式がこんなところで役に立つなんて。 ただ1つの面を調べるのに8回もatan使ってます。 速度は大丈夫かな、描写速度よりは計算速度のほうが速いからいいけど。 だ...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part5

やっぱりd3moduleの方法考えた! 四角って左巻き順で指定と右巻き順で指定とでは ベクトルかなんかで表向きと裏向きを表すことができるとか なんか物理で習ったような ってことで そういうふうにすれば裏を向いている面は描写しなくてよくなるか...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part4

DirectXって なんかオブジェクトを登録して、 それがXYZ方向にいくつ動くとか ってな感じで使うと偏見で思っているのですが^^; 普段XYZ方向にいくつ動くという方法じゃなくて この位置にこの向きで描写って考えだから その辺が難しそう...
スポンサーリンク