発想を変えて、
HSP付属のDirectXでやる方法考えてみた。

ずばり地面をマリオみたいに四角いブロック単位で
管理していくというもの

そうすれば地面の高さも出せるし
いい感じになるかも。どうだろうか。
 
斜面とかは作れないですけど。
ブロックの高さをちょっとずつあげていったり。

こういうのって出来るのかな。

うーん。
 
こっちのほうがいいかもね。

自前よりDirectXのほうが数万倍綺麗だし。
位置情報も管理しなくてよさそうだしね。

ただ描写するのは距離が近い奴だけを選ばないといけないけど。
まあそれでもd3moduleよりは楽かな。

関連記事

  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part213Dネット対戦ゲーム作成日記 part21 テクスチャに対応したオブジェクトをマップに表示させるまで対応しました。 今思ったけどテクスチャを描写の時に暗さ・明るさを表現するために 一時バッファにテクスチャを入れてから明るさ調節→描写 ってのをやってて、 テクスチャの大きさを256*256で作ってました。 多分この大きさを使うとマジで描写遅くなってしまいます。 私のPCでも20FPSいかない。 こ […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part93Dネット対戦ゲーム作成日記 part9 陰線処理うまくいきました。 最初、面を張るときに後ろの線を消さないようにやればいいと思って、それで考えて作りました。 その後、もっといい方法を後から思いつきました。 それは面を書いたあと淵にラインを書くという単純なものでした。 綺麗な陰線処理 ↓ 最初に作ったしょぼ陰線処理 ↓ なんかこれはこれで手書き感があって面白い […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part73Dネット対戦ゲーム作成日記 part7 陰面処理って3点調べるだけでいいんですね。 でもなんか、作ってみて動作がおかしい 話し変わるけど、陰線処理がどうやったら行えるか、 まったく思いつかない。 陰面は簡単にいけたのに・・・。 あとZソートするときにデータの持ち方をどうするか 情報 1. 色 2. タイプ(四角形、三角形、パーティクル) 3. 中心の座標 4. […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part63Dネット対戦ゲーム作成日記 part6 やったー 意外に簡単に裏面の処理ができちゃった! まさか2つのベクトルの外積の計算式がこんなところで役に立つなんて。 ただ1つの面を調べるのに8回もatan使ってます。 速度は大丈夫かな、描写速度よりは計算速度のほうが速いからいいけど。 だれか4点から右方向に回転か、左方向に回転か調べる方法でもっといい方法があったら教えて下さい^^ /*4点が左回 […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part53Dネット対戦ゲーム作成日記 part5 やっぱりd3moduleの方法考えた! 四角って左巻き順で指定と右巻き順で指定とでは ベクトルかなんかで表向きと裏向きを表すことができるとか なんか物理で習ったような ってことで そういうふうにすれば裏を向いている面は描写しなくてよくなるから。 としたとしても、d3moduleの四角の面を張る命令があるから。 これを改造しないと無理なのかな、 […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part43Dネット対戦ゲーム作成日記 part4 DirectXって なんかオブジェクトを登録して、 それがXYZ方向にいくつ動くとか ってな感じで使うと偏見で思っているのですが^^; 普段XYZ方向にいくつ動くという方法じゃなくて この位置にこの向きで描写って考えだから その辺が難しそうです。   たぶんオブジェクトをこの位置に移動させる。 ってこともできるんだけど。   うん。どうなるかな。 […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part173Dネット対戦ゲーム作成日記 part17 当たり判定ないですが、マップに入れて動けるようになりました。 Ath64_3000+ […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part143Dネット対戦ゲーム作成日記 part14 マップの全体表示、まだオブジェクトがない。 100*100で10000ポリゴンなのですが、表示に10秒以上かかる 一時間後・・・ その後調整した結果、まちがえて100*100*16=160000ポリゴン描写してたことが判明。 んで直したら2秒ぐらいで表示できました 下は高さをつけてみたもの。まだ実験でなめらかにしてません。 スピードアップにと距離の […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part253Dネット対戦ゲーム作成日記 part25 洋ゲーかっ!(偏見)   洋ゲーかっ!(偏見) テクスチャの濃度を変える処理をしなければ、256*256でも実用的なFPSが出ました。 しかし、濃度変えないと、夜・フォグとか表現できない。 話変わりますが、昨日ゲーセン行って、いろいろなゲーム見てて思ったことが、 フォグみたいな処理かかっているゲーム少ないということです。 なんか超ドラゴンボー […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part243Dネット対戦ゲーム作成日記 part24 バグ直しや、機能の見直し・追加などのソースの管理してました。 やっぱり一度床にテクスチャを張ってみたいとのことで マップメーカーへの対応作業をしています。 というか大体対応させました。 まだ表示はできないですがはい。 流れる川、動く海、一度は見てみたい! あと3Dの高さについて、最近いろいろ考えているのですが、問題点がいくつか。 某3DCGネット対戦ゲー […] Posted in ゲーム制作