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アルゴリズム

DirectXとOpenGLのカリングの設定方法の違い

はじめにこんにちはー!今日は、3D描写するときのテストの話をします。描写テストテストと聞いて何を思い浮かびますでしょうか。試験とか、勉強とかそんなことをきっと思い浮かべるでしょう。作成した3Dポリゴンの頂点を描写するときも、本当に描写してい...
アルゴリズム

DirectXとOpenGLのベクトル/行列演算の違い

はじめにこんにちー。なたでです。今日も引き続き勉強会です。これまで、座標系とその変換を学んできました。今回、その計算方法、具体的にはベクトルや行列演算について、どのようにソースコード上で書けばいいか学んでいきましょう。・・・ということで、D...
アルゴリズム

DirectXとOpenGLのビューポート行列の違い

はじめにこんにちは!3DCGの再勉強中のなたでです!今まで、次の変換行列の違いをみてきました。 DirectXとOpenGLのビュートランスフォーム行列の違い DirectXとOpenGLの射影トランスフォーム行列の違い本日は変換の最後のビ...
アルゴリズム

DirectXとOpenGLの射影トランスフォーム行列の違い

はじめにこんにちは!引き続いて座標変換の話をします。今回は射影トランスフォーム行列の中を覗いていきます。前回の関連記事・DirectXとOpenGLのビュートランスフォーム行列の違い・3DCGの座標系の紹介・DirectXとOpenGLの回...
アルゴリズム

DirectXとOpenGLのビュートランスフォーム行列の違い

はじめにこんにちは!セカンドライフが大好きななたでです(宣伝)。今回は、前回に引き続き座標変換を勉強したいと思います。その中でも、ビュートランスフォームの部分の計算式に着目して調べていきたいと思います。また今回も、DirectXとOpenG...
アルゴリズム

3DCGの座標系の紹介

はじめにこんにちは!今日は、3DCGにかかせない座標系の話をするよ!座標系の種類では、オブジェクトから画面まで、どのような座標系があるか紹介します。座標系一覧呼び方が変わりますが、細かく分けると次のような流れになっています。1. オブジェク...
アルゴリズム

DirectXとOpenGLの回転行列、回転軸、回転方向

はじめにこんにちは!ハンドスピナーを最近買ったなたでです!今日も勉強会をします。本日は、DirectXとOpenGLの軸の違いに焦点をあてて、回転行列をおさらいしてみましょう。掛け算をする順番のおさらい3D環境といえば、DirectX、Op...
セカンドライフ制作

セカンドライフのテクスチャの秘密(ノーマルマップ編)

はじめにこんにちは!久しぶりのブログです。今日は、セカンドライフのテクスチャ、ノーマルマップ  の秘密について話します。続かないかもしれませんが、とりあえず第1弾です。ノーマルマップの色成分の基礎ノーマルマップといえば、平面の凹凸を現した画...
セカンドライフ制作

セカンドライフで自分の行動の色々な情報を取得する

次のような自分の行動の情報を取得してみます。・自分が喋った回数・人から聞いた回数(アバターが話したものに限定)・空を飛んでいる時間(ホバーは含めない)・海の中を泳いでいる時間(ホバーは含めない)・歩いている時間・走った時間・ジャンプ中の時間...
セカンドライフ制作

セカンドライフのプリムの当たり判定の検証

はじめにこんにちは!昨日から引き続き、「セカンドライフ技術系 Advent Calendar 2016」です!すみません。昨日の記事は、役に立つ情報もあったかもしれませんが、今回は、テクニック系と違い、前々から気になっていたことを検証する…...
セカンドライフ制作

セカンドライフのオブジェクトとの衝突音

はじめにみなさん。お久しぶりです。ついに今年も「Advent Calendar」の季節がやってきました!イエーイ!このようなイベントを開催していただいて、sabro様ありがとうございます!私は去年から初参戦しているのですが、今年はナント1日...
ゲーム関連

GeForce GTX/GeForce RTX の発色を鮮やかにする方法

はじめにNVIDEA GeForce GTX/GeForce RTX のディスプレイ設定をいじって、鮮やかな画面にする方法を紹介します。NVIDIAコントロールパネルを開く 「スタートメニュー」を選ぶ 「Windows システム ツール」を...
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