アルゴリズム

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昔のアルゴリズム系記事をリライトしてみた

はじめにこのブログを始めてから年月が経ち、書き方や構成もずいぶんと変わってきました。今では「はじめに」「おわりに」を明確に書くスタイルや、1文ごとに改行せず段落でまとめる構成、そして章ごとに分けて書く方式がすっかり定着しています。しかし昔の...
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Shift_JISとWindows-31J(CP932)とJIS漢字水準の関係について

はじめにこんにちは!なたでです!今回は文字コードの話、特に日本語についての話です。皆さん、第1水準、第2水準、拡張文字、Windows-31J(CP932)に入る文字は一体何かとか、自信を持って把握していますでしょうか。今回は、その辺のワー...
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DirectXとOpenGLのカリングの設定方法の違い

はじめにこんにちはー!今日は、3D描写するときのテストの話をします。描写テストテストと聞いて何を思い浮かびますでしょうか。試験とか、勉強とかそんなことをきっと思い浮かべるでしょう。作成した3Dポリゴンの頂点を描写するときも、本当に描写してい...
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DirectXとOpenGLのベクトル/行列演算の違い

はじめにこんにちー。なたでです。今日も引き続き勉強会です。これまで、座標系とその変換を学んできました。今回、その計算方法、具体的にはベクトルや行列演算について、どのようにソースコード上で書けばいいか学んでいきましょう。・・・ということで、D...
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DirectXとOpenGLのビューポート行列の違い

はじめにこんにちは!3DCGの再勉強中のなたでです!今まで、次の変換行列の違いをみてきました。 DirectXとOpenGLのビュートランスフォーム行列の違い DirectXとOpenGLの射影トランスフォーム行列の違い本日は変換の最後のビ...
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DirectXとOpenGLの射影トランスフォーム行列の違い

はじめにこんにちは!引き続いて座標変換の話をします。今回は射影トランスフォーム行列の中を覗いていきます。前回の関連記事・DirectXとOpenGLのビュートランスフォーム行列の違い・3DCGの座標系の紹介・DirectXとOpenGLの回...
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DirectXとOpenGLのビュートランスフォーム行列の違い

はじめにこんにちは!セカンドライフが大好きななたでです(宣伝)。今回は、前回に引き続き座標変換を勉強したいと思います。その中でも、ビュートランスフォームの部分の計算式に着目して調べていきたいと思います。また今回も、DirectXとOpenG...
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3DCGの座標系の紹介

はじめにこんにちは!今日は、3DCGにかかせない座標系の話をするよ!座標系の種類では、オブジェクトから画面まで、どのような座標系があるか紹介します。座標系一覧呼び方が変わりますが、細かく分けると次のような流れになっています。1. オブジェク...
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DirectXとOpenGLの回転行列、回転軸、回転方向

はじめにこんにちは!ハンドスピナーを最近買ったなたでです!今日も勉強会をします。本日は、DirectXとOpenGLの軸の違いに焦点をあてて、回転行列をおさらいしてみましょう。掛け算をする順番のおさらい3D環境といえば、DirectX、Op...
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RSA暗号の解説に出てくる数値の逆数のmod

はじめにRSA暗号を学ぶとき、必ずと言っていいほど登場する式があります。初めて見ると「えっ?逆数?」「modってなに?」と疑問がわいてきますよね。今回は、このモジュラ逆数(modular inverse)の意味や使い方について解説します。R...
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指定した範囲の乱数を作る際の罠(実戦編)

はじめにみなさん、こんにちは。これまで2回にわたって、指定した範囲で乱数を作る方法や、その「罠」について紹介してきました。改めて振り返ると、乱数って意外と奥が深いですね。読み忘れた方のためにリンクを貼っておきます! 指定した範囲の乱数を作る...
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指定した範囲の乱数を作る際の罠(後編)

はじめにみなさん、こんにちは!今回は引き続き「指定した範囲の乱数を作る際の罠」の後編で、「解答編」となります。 指定した範囲の乱数を作る際の罠(前編) 指定した範囲の乱数を作る際の罠(後編)←いまここ 指定した範囲の乱数を作る際の罠(実戦編...
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