次に作るとなるとマップかな。

レイヤーについて
マップはレイヤー別に分けて表示するということを考えております。

・下レイヤー
・海レイヤー
・上レイヤー

このように実装すれば、
普通の島ステージなら下レイヤーに地下を、上レイヤーには地上を作れる!
(ただし、この場合は、地下での天井描写が厳しそう)
そして建物内ステージなら下レイヤーを地面、上レイヤーを天井に。

海は速度さえ許せば半透明でいきたい。
とにかく無駄を省いた設計にしたいです。

レイヤーの種類
海レイヤーには高低がありませんが、下レイヤー、上レイヤーには高低をつけたいです。
つける方法としては、マップを以下3つに分ける
・種類マップ(無敵地帯・通れない地帯・動ける地帯等)
・高低マップ(たとえば16進法で 8が真ん中 0が低い Fが高い)
・色マップ(色情報0->緑 1->黄)

※速度上昇のため種類マップと色マップは1つにまとめてもいい?

クリッピング
クリッピング(見える範囲の描写)をしようと思っています。

クリッピング方法は、カメラから一定の距離を切り取るか(円形)、正方形がある。
円形のほうが本当はベストなんだろうけど、正方形には速度の面では勝てない。
円形は最初に円形型の上から横幅の長さリストを作っておけば、
1回ごとに距離はかるより速度が早い。

まあ、あまりにも練りすぎると死ぬので
小さいところからちょこっとずつ作っていきたいです。

第一マップは、うに様が作成したマップを使う予定。
オブジェクト(建物等)はまた後に。

関連記事

  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part173Dネット対戦ゲーム作成日記 part17 当たり判定ないですが、マップに入れて動けるようになりました。 Ath64_3000+ […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part263Dネット対戦ゲーム作成日記 part26 暗号化完成しました。 といってもよくある方法なのですが、多分ぱっとみ分からないと思います。 ソースコードはスクリプト言語ではなく、機械語を埋め込んだためめっちゃ早いです。 メモリ上にある26.2MBのファイルを287msで暗号化出来ました。 実際はこんな大きなファイル扱わないので、もっとすぐにチェックが終わると思います。 やったね。 […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part163Dネット対戦ゲーム作成日記 part16 木がはえました! やっとオブジェクトをマップに含めることが出来るようになりました。 タイトルバーの数字は描写時間です。 目標の20fpsにするには50msを少なくともきらないといけません。 動くスピードに個人差が出ないように描写・計算・通信をそれぞれ分けるようにプログラムを組みたいと思います。 こちらはサボテン。 1から設計したモデルメーカーを使用しま […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part283Dネット対戦ゲーム作成日記 part28 顔グラは、モンタージュ式に決定しました。 ・・・まあ顔グラはおいておいて、 これから作らなきゃいけないののメモです。 1. データベース管理 そのままデータ管理に使用します。 高速で処理しないといけないので、はい。 多分、前に人工無能のために作ったのデータベースを改造して使う予定。 2. […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part273Dネット対戦ゲーム作成日記 part27 実はチャット表示用に自分の顔グラフィックを入れようかなって思っていて、 サンプルに仕様とか合成ツールとか画像10枚ほど作ったのですが、 正直私の絵が下手で恥ずかしいです! うーん。 やるなら自分でサーバーにアップロード方式の方がいいかもしれないね。 ただ画像を送信となると、 一気に画像をログインしている人に送るとネットワークの帯域がまずくなるので、 ちょ […] Posted in ゲーム制作
  • 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part223Dネット対戦ゲーム作成日記 part22 ※ここに書くことは半分以上冗談・妄想で書いているので気にしないでください。 妄想するのはタノシイのだ! 今考えているシステムについて ゲームは主に3つのマップで構成するつもり、 ロビー・島・大地 みたいな3つ ロビー 島と大地を結ぶ。みんなでおしゃべり。 ここで最初にインする。島に行きたい人は島へ。大地に行きたい人は大地へ。 島 ここで戦います […] Posted in ゲーム制作