3D

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セカンドライフ制作

セカンドライフのランドインパクトと標準プリムの話

はじめに セカンドライフでは、土地でおけるプリム数が決まっています。 (詳しくは、セカンドライフの土地維持費を参照) 今回は、そのプリム数というのが、 どのような基準で決まるか、お話します。 プリムについて プリムとは まず単純にプリムとは...
セカンドライフ制作

セカンドライフでメッシュに物理形状を設定しよう1

はじめに メッシュでアップロードするときに、 「実際の見た目」と「物理形状」を自由に選ぶことができます。 今回は、それらがどのような動きをするのか、 少し調べたのでまとめたいと思います。 表示形状と実像が同一の場合 このような単純な物体を用...
ツール制作

指定した秒数で区切るツール Simple Wave Splitter

Simple Wave Splitter wavファイルを指定した秒数で区切るツールを公開しました。 JRE がインストールされた環境で利用できます。 デフォルトは、10秒+モノラルになっています。 使い方 1. 一番上の「ここにファイルを...
CG制作

メタセコイア作品集1

はじめに こんにちは!なたでです! メタセコイアを買いました。買いましたといっても、先月買ったのですが、とても楽しいです。値段も5400円とお得です。 無料の3Dモデリングソフトもあるのですが、メタセコイアはユーザーインタフェースが分かりや...
セカンドライフ制作

セカンドライフの描画詳細度(LoD)について

描画詳細度は何で判断しているか 今日はセカンドライフのLoDの動作について、少し解明していきたいともいます。以前もLoDの話はしておりますが改めて説明します。 LoDとは、Level of Detailの略でして、描画詳細度と呼ばれるもので...
セカンドライフ制作

セカンドライフでモデリング2(メタセコイア編)

はじめに 「セカンドライフでモデリング(メタセコイア編)」の続きです。 今回は、モデリングしたプリムで、セカンドライフ上で後で色が変更できるプリム作りに挑戦したいと思います!ほら、よく買った服とかで、ここの部分だけの色を変えれるとかあります...
セカンドライフ制作

セカンドライフでモデリング(メタセコイア編)

はじめに セカンドライフでは、ユーザーが作ったポリゴンメッシュを持ち込むことができます。メッシュというのは、3Dの形状データのことです。メッシュの形式は、いろいろありまして、たとえばDirectXでは、「.x」のファイルをロードできます。セ...
セカンドライフ制作

セカンドライフでプログラム2(座標の話とその変換の話)

こんにちは。 いつもながら、セカンドライフのプログラム勉強してます! 今回は、世界(リージョン)と座標について話します! 世界は複数のリージョンから成り立っています。 このリージョンは1つごとに、SIMプロセス1つで計算しているようです。 ...
VR

プロジェクタが欲しい 4/4 (NVIDIA 3DTV Play編)

プロジェクタが欲しい 1/4 (なぜ欲しいのか編) プロジェクタが欲しい 2/4 (どのプロジェクタいいのか編) プロジェクタが欲しい 3/4 (W1080STレビュー編) プロジェクタが欲しい 4/4 (NVIDIA 3DTV Play編...
ゲーム制作

2010/5/5 プログラミングの進捗報告・・・

先月はかなり忙しく、これからも忙しくなりそう。(_Σ_) というか去年の年末より忙しい。 ひどいときは1週間の内に2回お泊りしたし。 本当にどうしてこうなった状態です。。。。゛(ノ><)ノ日記の方も書くネタがたまっていっていく一方で、 書く...
ゲーム制作

Javaで3Dレンダラ作りたい人まとめ

Javaでソフトウェアレンダリングを勉強したい人の調べ物まとめ。順番は関係ないです。 誰もが一度は作ってみたいと思う?3Dソフトレンダラ。是非チャレンジしてみて下さい!! 講座系 石田智史さんの「JAVAで学ぶ3D」 (gcj/JAVAde...
ゲーム制作

Javaで3Dゲーム開発日記 part6 マルチスレッド対応とマップメーカー

・描写関連のみ完全に別スレッド化! 本当は、頂点の座標変換&頂点ライト計算と、ピクセル描写部分とでもスレッド化できそうだったけど、 メモリの受け渡しが大変そうなので、諦めました。 ※座標変換・光の計算を終わったデータのバッファだけで、1更新...
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