制作

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ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part11

次に作るとなるとマップかな。レイヤーについてマップはレイヤー別に分けて表示するということを考えております。例・下レイヤー・海レイヤー・上レイヤーこのように実装すれば、普通の島ステージなら下レイヤーに地下を、上レイヤーには地上を作れる!(ただ...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part10

Zソートで奥から描写できるのを実装しました。Zソートはクイックソートでインデックスソートを使用しています。実験がこれ。多分実際には色を遠さに応じた変化をつけるのでもうちょっと遅くなりそう。条件・面の裏は描写しない。・同じ位置に約100ポリゴ...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part9

陰線処理うまくいきました。最初、面を張るときに後ろの線を消さないようにやればいいと思って、それで考えて作りました。その後、もっといい方法を後から思いつきました。それは面を書いたあと淵にラインを書くという単純なものでした。綺麗な陰線処理↓最初...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part8

陰線処理あきらめた\(^o^)/まあ陰面のみでいくかー本当は陰面の上に陰線したのを合成してトゥーンシェーディングみたいにしようと思ったのに。・・・と思っていたのですが、風呂はいったらいい方法を思いついてしまった!
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part7

陰面処理って3点調べるだけでいいんですね。でもなんか、作ってみて動作がおかしい話し変わるけど、陰線処理がどうやったら行えるか、まったく思いつかない。陰面は簡単にいけたのに・・・。あとZソートするときにデータの持ち方をどうするか情報1. 色2...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part6

やったー意外に簡単に裏面の処理ができちゃった!まさか2つのベクトルの外積の計算式がこんなところで役に立つなんて。ただ1つの面を調べるのに8回もatan使ってます。速度は大丈夫かな、描写速度よりは計算速度のほうが速いからいいけど。だれか4点か...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part5

やっぱりd3moduleの方法考えた!四角って左巻き順で指定と右巻き順で指定とではベクトルかなんかで表向きと裏向きを表すことができるとかなんか物理で習ったようなってことでそういうふうにすれば裏を向いている面は描写しなくてよくなるから。とした...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part4

DirectXってなんかオブジェクトを登録して、それがXYZ方向にいくつ動くとかってな感じで使うと偏見で思っているのですが^^;普段XYZ方向にいくつ動くという方法じゃなくてこの位置にこの向きで描写って考えだからその辺が難しそうです。 たぶ...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part3

発想を変えて、HSP付属のDirectXでやる方法考えてみた。ずばり地面をマリオみたいに四角いブロック単位で管理していくというものそうすれば地面の高さも出せるしいい感じになるかも。どうだろうか。 斜面とかは作れないですけど。ブロックの高さを...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part2

そもそもどうやって、奥行き順に描いていこうか。一応考えてくることは、描く位置(4点)、色を情報として積んでいく。描写時に 4点の各位置の真ん中の座標と、自分のカメラの位置との座標との距離からZソートをしてそれで遠い順番から、色を遠さに応じて...
ゲーム制作

3Dネット対戦ゲーム作成日記 part1

つの様が作ったじゃが島というネットゲームがあるのですが、このじゃが島風のゲームを作成しようと考えております。3D描写はd3moduleを使用しようと思っていたのですが問題発生。d3moduleは奥行きなど関係なく、描写した順番に描写するため...
ツール制作

HSPで人工無能の制作日記 part 2

今まで Microsoft IME を使って文節区切りをしていました。がやはりミス率が高いので、文節区切りを独自に開発していました。そしてついに完成しました。顔文字も対応させてます。IMEを使っていないので変換速度も速く、満足しています。★...
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