ゲーム制作 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part11 次に作るとなるとマップかな。 レイヤーについて マップはレイヤー別に分けて表示するということを考えております。 例 ・下レイヤー ・海レイヤー ・上レイヤー このように実装すれば、 普通の島ステージなら下レイヤーに地下を、上レイヤーには地上... 2006.07.23 ゲーム制作
ゲーム制作 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part10 Zソートで奥から描写できるのを実装しました。 Zソートはクイックソートでインデックスソートを使用しています。 実験がこれ。 多分実際には色を遠さに応じた変化をつけるのでもうちょっと遅くなりそう。 条件 ・面の裏は描写しない。 ・同じ位置に約... 2006.07.22 ゲーム制作
ゲーム制作 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part9 陰線処理うまくいきました。 最初、面を張るときに後ろの線を消さないようにやればいいと思って、それで考えて作りました。 その後、もっといい方法を後から思いつきました。 それは面を書いたあと淵にラインを書くという単純なものでした。 綺麗な陰線処... 2006.07.19 ゲーム制作
ゲーム制作 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part8 陰線処理あきらめた\(^o^)/ まあ陰面のみでいくかー 本当は陰面の上に陰線したのを合成して トゥーンシェーディングみたいにしようと思ったのに。 ・・・ と思っていたのですが、風呂はいったらいい方法を思いついてしまった! 2006.07.18 ゲーム制作
ゲーム制作 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part7 陰面処理って3点調べるだけでいいんですね。 でもなんか、作ってみて動作がおかしい 話し変わるけど、陰線処理がどうやったら行えるか、 まったく思いつかない。 陰面は簡単にいけたのに・・・。 あとZソートするときにデータの持ち方をどうするか 情... 2006.07.18 ゲーム制作
ゲーム制作 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part6 やったー 意外に簡単に裏面の処理ができちゃった! まさか2つのベクトルの外積の計算式がこんなところで役に立つなんて。 ただ1つの面を調べるのに8回もatan使ってます。 速度は大丈夫かな、描写速度よりは計算速度のほうが速いからいいけど。 だ... 2006.07.17 ゲーム制作
ゲーム制作 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part5 やっぱりd3moduleの方法考えた! 四角って左巻き順で指定と右巻き順で指定とでは ベクトルかなんかで表向きと裏向きを表すことができるとか なんか物理で習ったような ってことで そういうふうにすれば裏を向いている面は描写しなくてよくなるか... 2006.07.17 ゲーム制作
ゲーム制作 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part4 DirectXって なんかオブジェクトを登録して、 それがXYZ方向にいくつ動くとか ってな感じで使うと偏見で思っているのですが^^; 普段XYZ方向にいくつ動くという方法じゃなくて この位置にこの向きで描写って考えだから その辺が難しそう... 2006.07.15 ゲーム制作
ゲーム制作 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part3 発想を変えて、 HSP付属のDirectXでやる方法考えてみた。 ずばり地面をマリオみたいに四角いブロック単位で 管理していくというもの そうすれば地面の高さも出せるし いい感じになるかも。どうだろうか。 斜面とかは作れないですけど。 ... 2006.07.15 ゲーム制作
ゲーム制作 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part2 そもそもどうやって、奥行き順に描いていこうか。 一応考えてくることは、 描く位置(4点)、色を情報として積んでいく。 描写時に 4点の各位置の真ん中の座標と、 自分のカメラの位置との座標との距離からZソートをして それで遠い順番から、色を遠... 2006.07.15 ゲーム制作
ゲーム制作 3Dネット対戦ゲーム作成日記 part1 つの様が作ったじゃが島というネットゲームがあるのですが、 このじゃが島風のゲームを作成しようと考えております。 3D描写はd3moduleを使用しようと思っていたのですが問題発生。 d3moduleは奥行きなど関係なく、描写した順番に描写す... 2006.07.15 ゲーム制作
ツール制作 HSPで人工無能の制作日記 part 2 今まで Microsoft IME を使って文節区切りをしていました。 がやはりミス率が高いので、文節区切りを独自に開発していました。 そしてついに完成しました。 顔文字も対応させてます。 IMEを使っていないので変換速度も速く、満足してい... 2006.06.22 ツール制作