セカンドライフのスキン作成支援用3Dモデルを利用する

セカンドライフ制作
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はじめに

セカンドライフのアバターのテクスチャ作成支援用、メタセコイア3Dモデルを作りましたので公開します。

「Second Life avatar meshes for texture painting with Metasequoia master」 をダウンロード

以下説明に入りますが、とにかくダウンロードしたい方は上のリンクからダウンロードできます。

アバターとスキン用テクスチャ

リンデンボディ互換アバターについて

セカンドライフのアバター用のテクスチャを書きたい場合は、利用しているアバター用のテクスチャを書く必要があります。基本的にはアバター用のUVマップに沿って描く必要がありますが、リンデンボディ互換(Omega Applier対応)と呼ばれるアバター(Maitreyaアバター、Slinkアバターなど)を利用していれば、リンデンボディ用としてテクスチャを用意すれば利用できることになります。

リンデンボディ用のテクスチャとは?

そもそも、リンデンボディ用のテクスチャというのも良く知らない方もいると思いますので紹介します。

具体的な例を見ると分かりやすいです。セカンドライフのリンデンがデフォルトで用意している「\ライブラリ\衣類\Older Outfits\Female Student Outfits\Female Student Skin」というスキンファイルが編集可能権限を持っているので、「編集」を利用して覗いてみましょう。

ここで肌、身体、など色々設定が行えます。ここの一番上で設定されているのがスキンテクスチャになります。

スキンテクスチャは以下の3種類が設定できます。

  • 上半身
  • 下半身

スキンテクスチャを描くためには?

Second Life Creation PortalClothing Tutorialsにて説明があります。最低限、用意するべきものとしては、以下の2点です。

  • 3Dモデル
  • UVマッピング用展開図

3Dモデル

3Dモデルは、テクスチャがどのように張り付いているか確認するために必要です。一応、セカンドライフ上にアップロードしても良いのですが、非常に手間になる作業になってしまいます。そのため、ローカルで3Dモデルを用意しておき、自分の用意したテクスチャが綺麗に貼られているか確認するために必要なのです。

Clothing Tutorialsから以下の種類の形式の3Dモデルが紹介されています。

UVマッピング用展開図

UVテクスチャ展開図は、3Dモデルに対してどのようにポリゴンに張り付ける(UVマッピング)のかを表したテスクチャです。この展開図がないと、腕や体のテクスチャがいったいどこに割り当てられるのか見当がつかないため、必要になります。

Clothing Tutorialsから以下の展開図が紹介されています。

メタセコイア用の3Dモデルについて

テクスチャ作成支援用MQOモデルとは

3Dモデリングツールのメタセコイア用のモデル(*.mqo)です。エディション間比較を見ると分かるように、ライセンス登録を行わなくてもある程度利用できます。つまり、このメタセコイア用のモデルファイルがあれば、PoserやMudbox、Zbrushといった有料のソフトを利用しなくても、テクスチャを作成できるということになります。

また、メタセコイアの特徴として、モデルにテクスチャを設定しておいた状態で、テクスチャを更新すると自動でメタセコイアの3Dモデルビューア上のテクスチャも更新されるという点です。そのため描いた絵が即更新されるので非常に楽に作成できるようになります。

なお、今回作成に当たり、Mudbox, Zbrush用に作成された「Improved Second Life avatar meshes for 3D texture painting」から、メタセコイア用に変換することで作成を行いました。ライセンスは「Improved Second Life avatar meshes for 3D texture painting」のライセンスを引き継ぎます。元の作者様、ありがとうございます。

補足となりますが、メタセコイアはStandardライセンス以上でSecondLife上で利用できるCOLLADA(*.dae)形式の出力に対応しています。色々なものを作れるので、良かったらStandardライセンスを購入してみるのもいいかもしれません。

使い方

前準備

以下の3つをインストール及びファイルの展開をしてください。

モデルの読み込み

試しに「avatarSLMale.mqo」を開いてみましょう。

右側の「材質」の「設定」ボタンを押しましょう。

ここで、それぞれの材質ごとに、「マッピング」の「環境」の箇所にテクスチャファイルを設定していきます。

  • SL-Avatar-Top材質 → SL-Avatar-Top-1024.jpg
  • SL-Avatar-Head材質 → SL-Avatar-Head-1024.jpg
  • SL-Avatar-Bottom材質 → SL-Avatar-Bottom-1024.jpg

これで、以下のようにテクスチャを張ることができました。

この状態で、テクスチャファイルを書き換えして上書きし、メタセコイアにフォーカスを変えると、3Dモデルのテクスチャが即更新されます。

直接モデル上にテクスチャを描く

テクスチャは別のソフトで描いて、そのつどメタセコイア上で確認という方法もありますが、直接メタセコイアでテクスチャを描くこともできます。公式ページの以下の解説を読んでみてください。

今回は画像マッピングとペイント機能のチュートリアルとして、Metasequoia 4の材質のデフォルトに指定されているPhongシェーダーが対応している3種類のマッピングについて紹介します。

Metasequoia 4の便利な機能紹介(5) – 画像マッピングを使った表現とペイント機能

おすすめは、簡単な下書きをメタセコイア上で描いた後に、しっかりとしたペイントツールで綺麗に描き、最後にメタセコイアをまた見ながら完成させるという方法です。

テクスチャを描くときのコツ

UV展開図上で、直線を引いても3Dモデリング上は直線にならないことがしばしばあります。UV展開図の1つの線に囲まれたポリゴン上でのみ直線が保たれるため、逆に言うと線をまたぐときに、適切な方向に曲げて描くとよいでしょう。

模様を描く場合であれば、模様の形を後から自由に変形できるInkscapeなどのベクトル形式が扱えるツールで書くのがよいです。

最終出力する際は、1024×1024はデカすぎて他の人にも迷惑がかかる可能性があるため、大きくても512×512程度がよさげです。

おわりに

今回は、簡単にアバターのスキン用テクスチャを描くための専用モデルの紹介及び、方法を解説しました。是非参考にしてみてください!

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