セカンドライフ制作

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セカンドライフで被らないチャンネルの作り方

セカンドライフで物づくりしてますと、llSay / llRegionSayTo と llListen 使ってコマンドで物を操作することありますよね。そんなときに、どの出力チャネル使おうか迷うことありませんか。例えばですが、適当に251350...
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セカンドライフの描画詳細度(LoD)について

描画詳細度は何で判断しているか今日はセカンドライフのLoDの動作について、少し解明していきたいともいます。以前もLoDの話はしておりますが改めて説明します。LoDとは、Level of Detailの略でして、描画詳細度と呼ばれるものです。...
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セカンドライフでプログラム7( llSetTextureAnim の SMOOTH 編 )

はじめにllSetTextureAnim はテクスチャを常にアニメーションさせるために必要な関数です。この中のモード SMOOTH は、 そんなに解説が書いていないので、なんとなくサンプルを丸コピーして、適当にいじって動かしているという方も...
セカンドライフ制作

セカンドライフでプログラム6(臨時プリム編)

臨時プリムの動きについて、ここでおさらいしたいと思います。臨時プリムは、オブジェクトの種類の1つで、これにチェックしておくと、いつのまにか削除されるという性質になっておりますが、プリム数の扱いや、どのぐらいで削除されるのか、分からないとスク...
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セカンドライフの関数逆引きメモ

はじめにセカンドライフ用の関数はたくさんあります。これらはもちろん覚えきれないため、通常何かをしたいときに適時思い浮かぶ単語からSecond Life LSL ポータルの関数 (en, translate)  で具体的な使い方を調べると思い...
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セカンドライフでプログラム5(メモリ管理編)

セカンドライフでもメモリの使用量についてはよく考えて作らないといけません。セカンドライフではプログラムは一度バイトコードに変換されて、プロセス仮想マシンによって動いています。SL上で動作している仮想マシンは2種類あります。・LSO・Mono...
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セカンドライフでプログラム4(アバター情報取得編)

セカンドライフでは、自分のアバターも他人のアバターも固有のkeyで管理しています。そのkey情報を使って、いろいろな情報を取得できます。というわけで、さっそくスクリプトです。情報別に関数に分けて使いやすい形にしてみました。下記のスクリプトは...
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セカンドライフでモデリング2(メタセコイア編)

はじめに「セカンドライフでモデリング(メタセコイア編)」の続きです。今回は、モデリングしたプリムで、セカンドライフ上で後で色が変更できるプリム作りに挑戦したいと思います!ほら、よく買った服とかで、ここの部分だけの色を変えれるとかありますよね...
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セカンドライフでアニメーション(QAvimator編)

セカンドライフではアニメーションをロードして使用することができます。アニメーションの形式は、bvhというファイル形式で例えば、QAvimator というフリーソフトで作ることができます。今回は、QAvimator の適当な使い方と、テクニッ...
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セカンドライフでモデリング(メタセコイア編)

はじめにセカンドライフでは、ユーザーが作ったポリゴンメッシュを持ち込むことができます。メッシュというのは、3Dの形状データのことです。メッシュの形式は、いろいろありまして、たとえばDirectXでは、「.x」のファイルをロードできます。セカ...
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セカンドライフでプログラム3(はねるボールを作ろう編)

こんばんは。セカンドライフでは、どんなものでも手軽に作れてしまいます。たとえば、右クリックメニューの制作を選ぶと、いくつか好きな形のプリムを選べます。上のメニューから分かるとおり、13種類ありまして、さらにこのプリムそれぞれで、変形させたり...
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セカンドライフでプログラム2(座標の話とその変換の話)

こんにちは。いつもながら、セカンドライフのプログラム勉強してます!今回は、世界(リージョン)と座標について話します!世界は複数のリージョンから成り立っています。このリージョンは1つごとに、SIMプロセス1つで計算しているようです。ミニマップ...
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