メタバース

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セカンドライフ制作

セカンドライフのパーティクルシステムの特殊設定

今回は、パーティクルシステムについてのお話です。 というか、自分用のメモです。 パーティクルは、llParticleSystem / llLinkParticleSystem で、 パーティクルシステムの設定を行うとできるのですが、 パラメ...
セカンドライフ制作

セカンドライフのランドインパクトと標準プリムの話

はじめに セカンドライフでは、土地でおけるプリム数が決まっています。 (詳しくは、セカンドライフの土地維持費を参照) 今回は、そのプリム数というのが、 どのような基準で決まるか、お話します。 プリムについて プリムとは まず単純にプリムとは...
セカンドライフ制作

セカンドライフでタッチイベントと状態遷移の落とし穴

突然ですが、次のプログラムを見てみてください。 stateを使った状態遷移と、touch_startを使ったプログラムとなっています。 どのように動くか想像できますでしょうか。 default { state_entry() { llOwn...
セカンドライフ制作

セカンドライフでメッシュに物理形状を設定しよう1

はじめに メッシュでアップロードするときに、 「実際の見た目」と「物理形状」を自由に選ぶことができます。 今回は、それらがどのような動きをするのか、 少し調べたのでまとめたいと思います。 表示形状と実像が同一の場合 このような単純な物体を用...
セカンドライフ制作

アタッチメントのLSLテクニック1

今回、アバターを作ったので、それにあたってアタッチメントのテクニックをいくつか紹介します。 1. アタッチオブジェクトをスクリプト禁止エリアで動かす 通常、スクリプト禁止エリアでは、スクリプトは動かせないのですが、方法が1つあるようです。そ...
セカンドライフ制作

セカンドライフでHSVとRGBを相互変換してみよう

HSVというのは、いわゆるHSV色空間のことです。 これは、Hue(色相)、Saturation(彩度)、Value(明度)を表しておりましています。 ご存知?の通りRGBの色空間から、HSVの色空間へ変換が可能でして、 これを利用すれば、...
セカンドライフ制作

セカンドライフで被らないチャンネルの作り方

セカンドライフで物づくりしてますと、 llSay / llRegionSayTo と llListen 使ってコマンドで物を操作することありますよね。 そんなときに、どの出力チャネル使おうか迷うことありませんか。 例えばですが、適当に251...
セカンドライフ制作

セカンドライフの描画詳細度(LoD)について

描画詳細度は何で判断しているか 今日はセカンドライフのLoDの動作について、少し解明していきたいともいます。以前もLoDの話はしておりますが改めて説明します。 LoDとは、Level of Detailの略でして、描画詳細度と呼ばれるもので...
セカンドライフ制作

セカンドライフでプログラム7( llSetTextureAnim の SMOOTH 編 )

はじめに llSetTextureAnim はテクスチャを常にアニメーションさせるために必要な関数です。この中のモード SMOOTH は、 そんなに解説が書いていないので、なんとなくサンプルを丸コピーして、適当にいじって動かしているという方...
セカンドライフ雑記

セカンドライフの土地維持費

セカンドライフをやっていると、自分の土地が欲しくなってくると思います。土地があると、自分の場所でのんびり制作できたり、人を呼んで話したり色々なことができるわけです。 土地を手に入れるためには2つ方法があります ・土地をレンタルする ・土地を...
セカンドライフ雑記

セカンドライフの一人称視点での操作方法

いまさらですが、セカンドライフの操作方法についておさらいします。 なぜ今なのかというと、一応操作自体は、GUI上で操作できるので、それほど困っていませんでした。 しかし、お化け屋敷SIMなど没入感を深めるために、一人称視点によくすることが多...
セカンドライフ制作

セカンドライフでプログラム6(臨時プリム編)

臨時プリムの動きについて、ここでおさらいしたいと思います。 臨時プリムは、オブジェクトの種類の1つで、 これにチェックしておくと、いつのまにか削除されるという性質になっておりますが、 プリム数の扱いや、どのぐらいで削除されるのか、分からない...
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