LSL

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セカンドライフ制作

セカンドライフのパーティクルシステムの特殊設定

今回は、パーティクルシステムについてのお話です。 というか、自分用のメモです。 パーティクルは、llParticleSystem / llLinkParticleSystem で、 パーティクルシステムの設定を行うとできるのですが、 パラメ...
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セカンドライフでタッチイベントと状態遷移の落とし穴

突然ですが、次のプログラムを見てみてください。 stateを使った状態遷移と、touch_startを使ったプログラムとなっています。 どのように動くか想像できますでしょうか。 default { state_entry() { llOwn...
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アタッチメントのLSLテクニック1

今回、アバターを作ったので、それにあたってアタッチメントのテクニックをいくつか紹介します。 1. アタッチオブジェクトをスクリプト禁止エリアで動かす 通常、スクリプト禁止エリアでは、スクリプトは動かせないのですが、方法が1つあるようです。そ...
セカンドライフ制作

セカンドライフでHSVとRGBを相互変換してみよう

HSVというのは、いわゆるHSV色空間のことです。 これは、Hue(色相)、Saturation(彩度)、Value(明度)を表しておりましています。 ご存知?の通りRGBの色空間から、HSVの色空間へ変換が可能でして、 これを利用すれば、...
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セカンドライフで被らないチャンネルの作り方

セカンドライフで物づくりしてますと、 llSay / llRegionSayTo と llListen 使ってコマンドで物を操作することありますよね。 そんなときに、どの出力チャネル使おうか迷うことありませんか。 例えばですが、適当に251...
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セカンドライフでプログラム7( llSetTextureAnim の SMOOTH 編 )

はじめに llSetTextureAnim はテクスチャを常にアニメーションさせるために必要な関数です。この中のモード SMOOTH は、 そんなに解説が書いていないので、なんとなくサンプルを丸コピーして、適当にいじって動かしているという方...
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セカンドライフでプログラム6(臨時プリム編)

臨時プリムの動きについて、ここでおさらいしたいと思います。 臨時プリムは、オブジェクトの種類の1つで、 これにチェックしておくと、いつのまにか削除されるという性質になっておりますが、 プリム数の扱いや、どのぐらいで削除されるのか、分からない...
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セカンドライフの関数逆引きメモ

はじめに セカンドライフ用の関数はたくさんあります。これらはもちろん覚えきれないため、通常何かをしたいときに適時思い浮かぶ単語からSecond Life LSL ポータルの関数 (en, translate)  で具体的な使い方を調べると思...
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セカンドライフでプログラム5(メモリ管理編)

セカンドライフでもメモリの使用量については よく考えて作らないといけません。 セカンドライフではプログラムは一度バイトコードに変換されて、 プロセス仮想マシンによって動いています。 SL上で動作している仮想マシンは2種類あります。 ・LSO...
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セカンドライフでプログラム4(アバター情報取得編)

セカンドライフでは、 自分のアバターも他人のアバターも固有のkeyで管理しています。 そのkey情報を使って、いろいろな情報を取得できます。 というわけで、さっそくスクリプトです。 情報別に関数に分けて使いやすい形にしてみました。 下記のス...
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セカンドライフでプログラム3(はねるボールを作ろう編)

こんばんは。 セカンドライフでは、どんなものでも手軽に作れてしまいます。 たとえば、右クリックメニューの制作を選ぶと、 いくつか好きな形のプリムを選べます。 上のメニューから分かるとおり、13種類ありまして、 さらにこのプリムそれぞれで、変...
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セカンドライフでプログラム2(座標の話とその変換の話)

こんにちは。 いつもながら、セカンドライフのプログラム勉強してます! 今回は、世界(リージョン)と座標について話します! 世界は複数のリージョンから成り立っています。 このリージョンは1つごとに、SIMプロセス1つで計算しているようです。 ...
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